【Zbrush】PolyGroupIt(ポリグループを制作)とZリメッシャー(ポリゴン削減ツール)
最初に
顔パーツを例にして、ポリゴン削減のフローをご紹介します
ポリグループを維持しながら、ポリゴン削減する事でトポロジーを守りながら削減できると思います
例として使用するのは下図の顔パーツです
120000万ポリゴン!無駄に多いです…
PolyGroupIt
Zbrush2018の新機能
ポリペイントで描画した線から
ポリグループを制作できます
ポリペイントで線をひく
ポリグループをわけたい箇所に線をひきます
ポリペイントの「色付け」をオンにして
ブラシは造形に影響を与えないように、Zaddの数値が0のブラシで線をひきましょう!
かなり適当にひいたので
作りたい顔のトポロジーで線を描いて下さい
境界でポリグループを制作
Zプラグインから「PolyGroupIt」をひらくと
下記のような表示になります
ここで、「ペイントから作成」を選ぶとポリグループを分けてくれます
※少し計算に時間がかかります
ポリグループを確認してみると、こんな感じになりました
※おでこ と 後頭部 が一緒のグループになった!?
Zリメッシャーでポリゴン削減
ポリゴンを削減するツール
ポリゴンの流れを指定したり、色を塗って密度を指定して
ポリゴンを削減する事ができる
リトポロジーツールとしてはとても優れたツールだと思います
細かな設定をしなくても、かなり綺麗なトポロジーにしてくれます
今回は「グループ保持」にチェックを入れて、PolyGroupItで制作したポリグループを維持しながらポリゴンを削減したいと思います。
また、ポリペイントを使用した密度も指定しました
頭部は髪の毛などで隠れるので、密度が低くなるようにしました
※かなり大雑把です…
「目標ポリゴン数」を4に設定してみたら、2000ポリゴン程度になりました!
※左右対称にリメッシュしたい場合
2種類の方法がありアルゴリズムが違うらしい…
①トランスフォームの左右対称をONにしてリメッシュ
②ALTキーを押しながらZremesherボタン
最後に
制作中のキャラクターにリトポしたモデルを置きかえてみました
Blenderで途中までスカルプトしてたのですが、リトポでつまづきまして…
Bsurfaceというアドオンなど、リトポを試してたのですが、ZbrushのZremesherと比較するとかなり根気がいる作業ですよね…
BlenderのスカルプトはSculptToolsを入れればかなり作業しやすくなるし、簡単にリトポできるになればなぁ~