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【Zbrush】PolyGroupIt(ポリグループを制作)とZリメッシャー(ポリゴン削減ツール)

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最初に

顔パーツを例にして、ポリゴン削減のフローをご紹介します

ポリグループを維持しながら、ポリゴン削減する事でトポロジーを守りながら削減できると思います

例として使用するのは下図の顔パーツです

120000万ポリゴン!無駄に多いです…

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PolyGroupIt

Zbrush2018の新機能

ポリペイントで描画した線から

ポリグループを制作できます

ポリペイントで線をひく

ポリグループをわけたい箇所に線をひきます

ポリペイントの「色付け」をオンにして

ブラシは造形に影響を与えないように、Zaddの数値が0のブラシで線をひきましょう!

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かなり適当にひいたので

作りたい顔のトポロジーで線を描いて下さい

境界でポリグループを制作

Zプラグインから「PolyGroupIt」をひらくと

下記のような表示になります

ここで、「ペイントから作成」を選ぶとポリグループを分けてくれます

※少し計算に時間がかかります

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ポリグループを確認してみると、こんな感じになりました

※おでこ と 後頭部 が一緒のグループになった!?

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Zリメッシャーでポリゴン削減

ポリゴンを削減するツール

ポリゴンの流れを指定したり、色を塗って密度を指定して

ポリゴンを削減する事ができる

トポロジーツールとしてはとても優れたツールだと思います

細かな設定をしなくても、かなり綺麗なトポロジーにしてくれます

今回は「グループ保持」にチェックを入れて、PolyGroupItで制作したポリグループを維持しながらポリゴンを削減したいと思います。

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また、ポリペイントを使用した密度も指定しました

頭部は髪の毛などで隠れるので、密度が低くなるようにしました

※かなり大雑把です…

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 「目標ポリゴン数」を4に設定してみたら、2000ポリゴン程度になりました!

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※左右対称にリメッシュしたい場合

2種類の方法がありアルゴリズムが違うらしい…

①トランスフォームの左右対称をONにしてリメッシュ

②ALTキーを押しながらZremesherボタン

 最後に

 制作中のキャラクターにリトポしたモデルを置きかえてみました

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Blenderで途中までスカルプトしてたのですが、リトポでつまづきまして…

Bsurfaceというアドオンなど、リトポを試してたのですが、ZbrushのZremesherと比較するとかなり根気がいる作業ですよね…

BlenderのスカルプトはSculptToolsを入れればかなり作業しやすくなるし、簡単にリトポできるになればなぁ~

 

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