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【Blender】Blender2.8 アニメっぽい稲妻エフェクト

Blender2.8 エフェクト 稲妻 雷
下記のような、アニメっぽい雷エフェクトの制作をご紹介します

Blender2.8 エフェクト 稲妻 雷
元となるラインをつくる

平面を作り、1辺だけを残して他の辺を削除

f:id:SunGod:20190419074346j:plain

細分化を繰り返して頂点を増やします

稲妻のカクカクした折れ線が表現できるのですが、頂点数はお好みで調整すると良いかと思います

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次にY軸に「押し出し」で面を制作します

f:id:SunGod:20190419074718j:plain

これでベースとなる雷オブジェクトは完成です

プロシージャルテクスチャとディスプレイスモディファイア

新規テクスチャを制作し(テクスチャ名はCloudとしました)

雷オブジェクトにプロシージャルテクスチャの「クラウド」を適用します

設定はデフォルトのままですが、サイズはお好みで調整するとよいかと思います

f:id:SunGod:20190419075549j:plain

次にモディファイアの「ディスプレイス」を適用します

使用するテクスチャを先ほどのCloudを選択し

方向をZにします

そうすると下記のような見た目になります

もう雷っぽいですね!

f:id:SunGod:20190419080108j:plain

次にテクスチャ座標をロケーターを使用して変位させます

十字のEmptyオブジェクトを以下のように配置しました

f:id:SunGod:20190419080539j:plain

Emptyオブジェクトの回転Zにアニメーションをつけます

稲妻は動きがもっさりしていると、それっぽく見えないので

アニメーションの間隔を短くしておくと良いかと思います

5フレームで1回転することにしました

5フレームのアニメーションをずっとループ再生させるには

サイクルアニメーションを設定します

サイクルアニメーションは以下から設定できます

「キー」 → 「Fカーブモディファイアーを追加」 → 「Cycles」

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ディスプレイスモディファイアの設定で

テクスチャ座標を「オブジェクト」に変更し

オブジェクトを先ほど作ったEmptyオブジェクトにします

f:id:SunGod:20190419081615j:plain

下記のようなアニメーションになりました

f:id:SunGod:20190419081939g:plain

おおー!動いてますね…でも

トップビューから見てみると

f:id:SunGod:20190419082238j:plain

ディスプレイスのY軸への変化がない為にこのようになります

ディスプレイスモディファイアをコピーして

Y軸への変化も追加します

「方向」を「Y」

「強さ」を「0.5」

に設定しました

f:id:SunGod:20190419082634j:plain

これでトップビューからもY軸の変化が加わりました!

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マテリアルの設定

マテリアルは「放射マテリアル」を選択し

カラーを選択

強さを20にしました

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ウェイトペイントで変化に強弱をつける

ウェイトペイントを行い、ディスプレイスモディファイアの頂点グループを設定すると

稲妻の変化をウェイトで調整する事もできます

下記ではラインの真ん中あたりで、テクスチャの影響を弱くなるように設定しました

f:id:SunGod:20190419083526j:plain

ディスプレイスモディファイアの「頂点グループ」を設定する事でウェイトの効果が適用されます

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応用として冒頭のような円形に稲妻が走るエフェクトも

この方法を使って制作する事ができます

是非、お試し下さい

【Blender】Blender2.8 レンダーパスを出力する

Blender2.8 レンダーパス フォルダ別



レンダーパスを設定する

下記のレンダリング結果をパスごとにわけます

f:id:SunGod:20190416060134j:plain

レンダーパスですが、デフォルトでは下記のように

「統合」と「Z」にチェックが入っています

f:id:SunGod:20190416060140j:plain

今回はアンビエントオクルージョン(AO)を追加します

f:id:SunGod:20190416060146j:plain

アンビエントオクルージョンは

Eeveeの設定でチェックを入れないと効果があらわれないので

下記をチェックします

f:id:SunGod:20190416060149j:plain

各レンダーパスのチェックをON/OFFする事で

コンポジットノードのレンダーレイヤーで

下記のように変更が行われていることがわかります

f:id:SunGod:20190416061022g:plain

今回は「統合」と「アンビエントオクルージョン」の2つをチェックする事にしました

f:id:SunGod:20190416061511j:plain

レンダーパスをファイル出力する

レンダーパスの設定ができたら

コンポジットノードを編集します

「SHIFT + A」からノードを追加します

「ファイル出力」を追加します

f:id:SunGod:20190416061814j:plain

ファイル出力のプロパティーをひらいて

※ファイル出力のノードを選択した状態で「N」キーで開くことができます

f:id:SunGod:20190416200046j:plain

「基本パス」はファイルを保存するルートディレクトリーです

デフォルトで「image」というサブパス名が設定されています

「サブパス」を指定する事でルートディレクトリーで指定したフォルダへ

ファイル名をつけて保存する事ができます

「入力に追加」ボタンを押すことでファイル出力先を増やすことができるので、1回クリックしてファイル出力先を1つ追加します

基本パスをC:\tmp\とし

「Image」の名前を変更して

1つ目を「Master」

2つ目を「AO」

としました

f:id:SunGod:20190416211526j:plain

ファイルフォーマットはPNGを使用しました

「レンダーレイヤー」の「画像」と

「ファイル出力」の「Master」、

「レンダーレイヤー」の「AO」と

「ファイル出力」の「AO」をつなぎます

f:id:SunGod:20190416211702j:plain


それではレンダリングしてみます

「F12」※ファンクション12 を押すとレンダリングが開始されます

 

f:id:SunGod:20190416211841j:plain

「tmp」フォルダに2つのファイルが出力されました

このように要素(レンダーパス)を分けて出力する事ができます

※少し文字が多くなって分かりづらかったらすいません

レンダーパスをフォルダ別に出力する

やり方がわからなくて、結構悩んだので、記事にします

仕事ではAEでコンポジットする事が多いので

フォルダ別にレンダーパスが分かれていると

そのままドラッグしてAEにぶち込めるので便利なんですよ

ということで、レンダーパスをフォルダ別に分ける方法

要はファイルサブパスの記述方法なのですが

フォルダに保存したい場合は

\AO\

と記述する事でフォルダに保存できます

さらに

\AO\AO_##

と記述すると以下のように保存されます

ルートフォルダにきちんとサブフォルダができてます!

f:id:SunGod:20190416213038j:plain

フォルダの中をそれぞれ見てみると

f:id:SunGod:20190416213042j:plain

ときちんと出力されていました

\AO\AO_##

と記述しましたが、#は連番の桁数を指定できます

4桁の連番にしたければ

\AO\AO_####

となります

※アンダーバーは仕事上の習慣で、数字の前につけるようにしていますが、かならず必要なものではありません

 

 

 

【Blender】Blender2.8 背景色の設定と透過背景のレンダリング

Blender2.8 レンダリング 背景 透明

レンダリングで表示される背景を透明にする

デフォルトの設定ではレンダリングの際には

背景色がレンダリングされます

背景色は「ワールド」のプロパティー

「カラー」から設定します

f:id:SunGod:20190414203253j:plain

f:id:SunGod:20190414203307j:plain

背景色を透明にしてレンダリングを行いたい場合

下記の設定を行います 

「フィルム」から「アルファ」

背景になっているところを「透過」に設定します

f:id:SunGod:20190414203841j:plain

 

これで透過背景のレンダリング画像ができあがります

f:id:SunGod:20190414211701j:plain

背景を透過にしておくと

AEでのコンポジットに役立ちますよ~

【Blender】Blender2.8 アドオン F2

Blender2.8 アドオン F2



メッシュアドオン F2 を有効にする

頂点を1つ選択するだけで面を作ってくれるF2アドオン!

最初から入っているけど

アドオンを有効にしないと使えません

「設定」からアドオンを有効にすると使用可能となります

f:id:SunGod:20190414072854j:plain

アドオンが有効でないと

下記の頂点を1つ選択…

f:id:SunGod:20190414073357j:plain

して「F」を押すと…

f:id:SunGod:20190414073056j:plain

アドオンを有効にすると…

f:id:SunGod:20190414073046j:plain

ポリゴンモデリングやリトポロジーの時に

非常に役に立つアドオンですね!

f:id:SunGod:20190414073550g:plain

 

 

【Blender】Blender2.8 発光するオブジェクト

Blender2.8 オブジェクトを発光させる 発光

放射シェーダーでオブジェクトを発光させる

金属調のスザンヌさん、目を「ピカー」と光らせる方法を紹介します

f:id:SunGod:20190413084704j:plain

まず、目のパーツを別オブジェクトに分けます

目の部分を選択して

「P」

で別オブジェクトに分ける事ができます

選択には1つ面を選択してから

「L」

で島ごと選択すると素早く選択できます

スザンヌさん、目は分離されて作られているので

「L」で簡単に選択する事ができます

ありがとう、スザンヌさん!

f:id:SunGod:20190413084920j:plain

別パーツに分ける事が出来たら

それぞれにマテリアルを割り当てます

顔部分は金属

目の部分は「放射」シェーダーを使用します

放射シェーダーは

マテリアルのプロパティーから選択してもいいですし

f:id:SunGod:20190413084658j:plain

ノードでリンクしても良いです

f:id:SunGod:20190413084701j:plain

私はスザンヌさんの目を赤色に

光らせることにしました!

レンダープレビューで確認すると(環境テクスチャを使用しています)

f:id:SunGod:20190413084711j:plain

光ってはいるけど、真っ白!ですね

グロー効果を得るには

Eeveeのプロパティーから

「ブルーム」にチェックを入れると

ピカーと光ったように見せる事ができます!

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【Blender】Blender2.8 環境テクスチャ

Blender2.8 環境テクスチャ



環境テクスチャの使い方

ルック開発プレビューではデフォルトで環境テクスチャが設定されている

※マテリアルで金属っぽい質感にしています

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プリセットのマップが8種類用意されていますねー

しかしレンダープレビューではデフォルトでは

環境テクスチャが設定されていない

なので、スザンヌさんもこのとおり

デフォルトのライトだけでは真っ暗…

f:id:SunGod:20190412204248j:plain

そこで「ワールド」のプロパティーから

f:id:SunGod:20190412204700j:plain

「カラー」の項目の右にあるアイコンをクリックして

環境テクスチャを選びます

f:id:SunGod:20190412204652j:plain

選択すると…

レンダープレビューで、画面が紫色になります!

びっくりしますが、テクスチャを設定していなだけなので焦らずに

画像を設定すれば大丈夫!画像はHDRIの画像を使用すると良いです

(※HDRI画像はフリーの素材もWEB上で公開されています)

 

f:id:SunGod:20190412205019j:plain

「開く」ボタンをクリックして、画像を設定します

f:id:SunGod:20190412205412j:plain

設定すると、下記のように背景にテクスチャが表示され

スザンヌさんがテカテカになりました!

※金属っぽいマテリアルが設定されています

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環境マップを非表示にするノード設定

レンダープレビューで背景に環境テクスチャを表示しながら

視点をぐるぐるまわすだけでも楽しいのですが

制作途中では背景の環境テクスチャを非表示にしたいと

思う方もいるはず

環境テクスチャを非表示にするには

ワールドのノード設定をします

画面上の「Shader」タブをクリックして

オブジェクトのノード設定から

ワールドのノード設定に切り替えます

f:id:SunGod:20190412210440j:plain

ワールドのノード設定にきりかえたら、以下のようにノードをつなぎます

f:id:SunGod:20190412210817j:plain

これで、環境テクスチャの効果はそのままに

背景には背景色が表示されます

f:id:SunGod:20190412210809j:plain

 

【Blender】Blender2.8 法線の表示と反転

Blender2.8 法線 法線反転



法線表示

3Dビューの上部にある「ビューポートオーバーレイ」から行います。場所はココです

f:id:SunGod:20190609075330j:plain

面の法線を表示

モデリングをしていると

「あれ?なんか表示がおかしいな~」

ってことありますよね。原因は頂点が重複していたりNゴンにサブディバイドかけてたり、いろいろだと思いますが、結構多いのが

法線が裏返っている

ためだったりします。例えば、以下のような場合

f:id:SunGod:20190409191051j:plain

あきらかに表示がおかしいですよね?

こういった場合には法線が裏返っている場合があるので、法線を表示して確認してみましょう。「ビューポートオーバーレイ」から下部の「Normal」で面をあらわすアイコンをクリックして、ONにすることで法線が表示できます

f:id:SunGod:20190409192337j:plain

「サイズ」で法線の長さを調整します

表示がおかしいポリゴンは、内側に法線が向いている事がわかります

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「ALT」+「N」

で法線を反転させると、外側へ向く法線となり正しい表示になりました

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メッシュメニューからも同様の事ができます

「メッシュ」→「ノーマル」→「面を反転」

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この記事は以上となります。ありがとうございました。

【Blender】Blender2.8 下絵の表示

Blender2.8 下絵の表示


基本的な使い方

2.8から下絵の表示方法が変更になりました

下絵は「SHIFT + A」の追加メニューから

「画像」を選びます

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「参照」と「背景」の2種類がありますが

参照→平行投影、透視投影で下絵を表示

背景→平行投影のみ下絵を表示

の違いがあるだけかと思います

平行投影と透視投影での表示はプロパティーで変更できます

下絵を追加する場合

追加するときのビューがパースだと以下のようになってしまいます

f:id:SunGod:20190406172045j:plain

表示したいビューにしてから追加すると良いです

正面に表示したい場合はフロントビューの状態で

画像を追加しましょう

オブジェクトプロパティー

画像はエンプティーとして扱われているようで

プロパティーは以下になります

f:id:SunGod:20190406173119j:plain

よく使う項目としては

透過:不透明を0~1で調整できます

深度:前に設定すると、常にオブジェクトの手前に表示させる事ができます

平行投影時に表示:チェックを入れると平行投影で表示されるようになります

透視投影時に表示:チェックを入れると透視投影で表示されるようになります

 

【Blender】透過テクスチャのノード設定

Blender2.8 透過テクスチャ ノード設定

板ポリに下記のPNG画像をテクスチャとして使用する場合

f:id:SunGod:20190403052956p:plain

<透過BSDF>を使用する事で、実現できます

ノード設定は下記のようになります

f:id:SunGod:20190404033716j:plain

ノード設定をしても背景が黒いままなので

マテリアルの「設定」から

ブレンドモード」を「不透明」から「アルファクリップ」に

切り替える事で画像を透過させる事ができます

↓※ブレンドモードが不透明

f:id:SunGod:20190404034143j:plain

↓※ブレンドモードがアルファクリップ

f:id:SunGod:20190404034138j:plain

【Blender】Blender2.8 UIの日本語化

Blender2.8 UI 日本語化

UIを日本語にする

「Edit」 から 「Preferences」 を選択します

Blender2.8 UI 日本語化

「Interface」から

「Translation」のLanguageを選択します

f:id:SunGod:20190328200414j:plain

言語のリストが出てくるので

Japaneseを選びます

f:id:SunGod:20190328200419j:plain

Langageを変更するだけではUIが変更されないので

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Interfaceにチェックを入れる事で日本語UIに切り替える事ができます

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【Blender】【キャラクター制作】【addon】アドオン<blender sculpt tools>を入れてスカルプト機能を拡張!

最初に

 

f:id:SunGod:20190302052203p:plain

アドオン<blender sculpt tools>を入れてスカルプト機能を拡張!

スカルプト機能をアドオンで拡張して、より使いやすくします

blender sculpt tools

https://github.com/MadMinstrel/blender-sculpt-tools

ダウンロード方法

サイト先、下記画像の緑色のボタンから「Clone or download」から

「Download ZIP」を選択するとダウンロードができます

f:id:SunGod:20190301040019j:plain

アドオンのインストール方法

こちらで説明しています(※執筆中)

 使い方

ツールパネルで「スカルプト」というパネルが追加されています

ここからツールのいろいろな操作ができます

f:id:SunGod:20190302053022j:plain

パーツの分割方法

ツールパネルの「CreaseCut」で分割する事ができます

f:id:SunGod:20190302053617j:plain

どうやってカットするのか、最初は全然わからなかったのですが

グリーズペンシルを使います

カットしたい位置に

「D」キーを押しながら左マウスドラッグ(初期設定だと右ドラッグ)

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 他にもこんな便利機能が!

マスクを描いたところに厚みをつけれます

 

f:id:SunGod:20190302055431g:plain

ツールパネルの「ExtractMask」をクリックで

ツール詳細から厚みを設定できます

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分割だけでなく結合もありますし

シンメトリミラーやリメッシュも行えそうです!

これでスカルプトがはかどるぞぉ~!

【Blender】【キャラクター制作】ローポリモデルの制作

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f:id:SunGod:20190301212714p:plain

まず最初に

ビューのカメラ画角の設定をしておきましょう!

画角によって見え方がかなりかわってきます

デフォルトは「35」になっていますので

「100」前後に設定します

下記は画角「35」、「100」でそれぞれ比較した画像です

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こんなに見え方がかわるんですね!

頭部の配置

「SHIFT + A」から「UV球」を追加します

最初の段階ではあまり分割は必要ないので

画面左の「ツールパネル」下部で

「セグメント」を 8

「リング」を 8

に設定してかなりローポリにしました

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頭の位置まで移動してみると

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このように下絵が隠れてしまいました!

下絵のプロパティで下絵が手前に表示されるようにしましょう

プロパティーの中に

「後」「前」

というボタンがあるので

「前」をクリックします

すると下絵が手前に表示されました

下絵の不透明も調整しました(0.3にしました)

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 側面の下絵も同様に設定しておきましょう!

続いて、頭のサイズを調整します

「S」キー と マウスの移動で調整します

※「S」→「X」と連続入力すれば、X軸にのみスケールをかける事が出来ます

 こんな感じに調整しました!

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頭のミラー設定

半分だけ制作して、残り半分は自動的に左右対称になるように設定しておきます

「TAB」キーで「編集モード」に入って、左半分を選択します

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削除します

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モディファイアの「ミラーモディファイア」を適用します

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適用するとXを軸としたモデルが表示されます

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これで右側を編集すると、自動的に左側も同様に編集されます

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とっても便利ー

体の配置

「SHIFT」+「A」で「立方体」を配置します

 

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編集モードにして、「CTR + R」で下記のようにY軸に分割を入れます

f:id:SunGod:20190223184236j:plain

顔と同様に左半分を削除してミラーモディファイアを適用します

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さらに分割を増やしたし、頂点や面を移動したり

「E」キーで「押し出し」を行い、体を制作していきます

f:id:SunGod:20190223191015g:plain

 頂点の移動、スケール、押し出しツールなどで

ざっくりと形をつくっていきます

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手もざっくりですがつくっていきます…

f:id:SunGod:20190224071016g:plain

こんな感じになりました

f:id:SunGod:20190224073120j:plain

顔と体を1オブジェクトにする

顔と体が別々のオブジェクトになっているので

1つのオブジェクトにします

顔と体を選択して

「CTR + J」

で結合できます

f:id:SunGod:20190224074444j:plain

顔と首の間をつなぐ為

顔の下部にナイフで分割を入れます

f:id:SunGod:20190224073726g:plain

首と連結するため、下記のポリゴンを削除します

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さて次は顔と体をつなげるのですが

連結部のポリゴンの数が合わなかった…

現状を見てみると

顔:4ポリゴン

体:2ポリゴン

なので体の連結部の分割を増やしておきます

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三角ポリゴンはあまり作らないほうが良いのかもしれませんが

スカルプトするから…まぁいいんじゃないでしょうか(たぶん)

連結部の辺を選択して

「CTR + E」で出るメニューから

「辺ループのブリッジ」

を選択します

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これで連結部がつながりました

連結部の頂点を調整して整えて完成

カクカクですね~

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次はスカルプトのアドオンを入れて、スカルプト機能を拡張するにゃ

【Blender】【キャラクター制作】下絵の表示

下絵をビューに配置する

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描いたラフを下絵として配置して

モデリングの際に参考にしましょう!

下絵なしでモデリングをはじめると、悩んだり考えながらの作業になります

下絵を用意して、作りたいキャラクターのイメージをあれば

効率よくモデリングできるはずです

下絵表示の設定はショートカット「N」キーで表示される

プロパティーウィンドウで設定します

下記に「下絵を表示」という項目があります

「画像を追加」ボタンを押しましょう

f:id:SunGod:20190222204926j:plain

すると、新しい項目が表示されるようになります

「開くボタン」から配置したい画像を選択しましょう

 f:id:SunGod:20190222204931j:plain

正面画像と側面画像をそれぞれ「画像を追加」ボタンで追加してみましょう

追加した画像には

それぞれ座標軸を設定する事で各ビューに正しく表示されます

正面画像は座標軸を「前」にします

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側面画像は座標軸を「右」にします

f:id:SunGod:20190222204941j:plain

これで正面ビューとサイドビュー(右)で

下絵が表示されるようになります

確認するには

正面はテンキーの「1」

側面(右)はテンキーの「3」

で確認する事ができます

下絵が表示されないよ~という方は…

透視図(パースビュー)になっていると

下絵は表示されません

正面視の場合のみ、下絵を表示することができます

正面視と透視図の切り替えは

テンキーの「5」

で切り替える事ができます

下絵の位置を調整する

原点(X軸、Y軸、Z軸が0の位置)が足元にくるように下絵の位置を調整します

原点に足元がくるようにした方がアニメーションの際によいかと…

思います、おそらく…

下記でX軸の位置、Y軸の位置を調整できます

私の場合はY軸を4.25にすると、ちょうど足元が原点になりました

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 下絵の表示濃度を設定する

下絵の濃度を設定する事ができます

お好みの濃度に設定して下さい(デフォルトは0.5で半透明の設定になってます)

 これで下絵の表示ができました!

次はプリミティブを配置してざっくりとモデリングします

 

【Blender】【キャラクター制作】ラフを描く ~下絵の準備~

ラフを描く ~下絵の準備~

まずは制作したいキャラクターのイメージを固めて

キャラクターのラフ絵を描きましょう!

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今回制作するのは

宇宙から来た!?ネコ耳ヘッドホンをつけた女の子…

あいまいな設定ですいません…

髪型はネコをモチーフにしたデザインで、年齢はかなり幼い…ですね

イメージが定まってきたら

正面から見た絵

側面から見た絵

2種類を用意して下さい

また、正面と側面の絵を描く際は

2つの事を意識して制作しましょう!

正面と側面で位置を合わせる

3Dソフトに下絵を表示させる場合、下絵とはいえ

顔、目、肩、腰、足首

など各パーツの位置は揃えておきましょう

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正面の腕は肩まであげておく

正面から見た絵は、腕を水平に挙げたポーズ(またはTポーズ)

で描いておいた方が良いです

※関節の影響範囲を設定する際に都合がよいのだと思います

f:id:SunGod:20190222213926j:plain

正面と側面の絵でファイルを分けておく

 

f:id:SunGod:20190222150128j:plain

f:id:SunGod:20190222150122j:plain

正面と側面の絵はそれぞれファイルを分けて保存しておきます

Blenderでは各ビューで下絵を設定できます

なので用意した正面と側面の絵は別ファイルにして

それぞれのビューで読み込めるようにしておきましょう!

これで下絵の準備は整いました!

つぎはBlenderにうつって下絵をビューに表示します!

/*-------------------------------------- ヘッダのナビゲーションメニュー用JQuery読み込み --------------------------------------*/ /*-------------------------------------- 見出しの変更 h3→h2 h4→h3 h5→h4 --------------------------------------*/