Blender
UV展開とは? UVって何の略語? UVシーム? シームのつけ方/消し方 UVアイランド UVアイランドごとに選択する UVエディターとビューポートをリンクさせる UVをピン止めする UVをセンターに配置する UVを格子状に整列させる UVのストレッチ表示(歪みを表示さ…
3Dビューのシェーディングとは? シェーディングの変更方法 光の当たっている向きを変更するには? 3Dビューのシェーディングとは? 制作中に最も長く見ている画面は3Dビューだと思います。実は3Dビューの見た目は変更する事ができます。シェーディングと呼ば…
トンネルを作る カメラをカーブに沿って動かす 1周する時間を調整する シェーダー設定 トンネルを作る カーブを追加し、楕円形に変形します。プロパティーの「ジオメトリ」から「ベベル」の「深度」で厚みをつけます。 厚みをつけたカーブはプロパティーの「…
テキストをメッシュ化した時の問題点 メッシュを編集してポリゴンを貼りなおすのは面倒 テキストをメッシュ化した時の問題点 テキストをポリゴン編集出来るようにメッシュ化すると、下記のようなとても汚い分割になります。用途によってはこのままでも問題な…
起動時のワークスペースについて ワークスペース「Layout」について 起動時のワークスペースについて 起動時のインタフェースは「Layout」と呼ばれるワークスペースになっています。ワークスペースはユーザーが作業をしやすいように、自由に切り替えを行う事…
アペンドとは? リンクとは? リンクで読み込んだオブジェクトの拡大縮小、回転を出来るようにする アペンドとは? 他のBlenderファイルからデータを読み込む事ができます 読み込めるデータはメッシュ形状、マテリアル、グリースペンシル、ライトなど多様な…
原点の操作とは? 原点の操作はどこで切り替える? 原点の操作とは? オブジェクトの原点を回転したり、拡大縮小したりする為に使用します ピボットをワールド原点(xyzが0)、複数オブジェクトを使って紹介すると ・オブジェクトが常に正面を向いたまま回転…
ピボットポイントとは? ピボットポイントの変更方法 ピボットポイントとは? 移動、回転、拡大縮小を行う時に、中心となる点のことです ギズモを表示させる事で可視化され、ギズモの中心にあるのがピボットポイントです ギズモはツールパネルで各ツール(移…
3Dカーソルとは? クリックして場所を指定する ショートカット「SHIFT + S」を使用する 任意の場所を回転軸にする 3Dカーソルとは? 私はこれまでにさまざまな3DCGソフトを触ってきましたが…他のソフトにはない要素かもしれません Blenderにはじめて触った時…
プロポーショナル編集とは? 通常の編集では選択した要素に対して編集が行われます 下記はスザンヌさんの頂点を1つ選択して移動しています プロポーショナル編集を使用すると下記のような事ができます 頂点、辺、面などを 「ちょっとだけ膨らませたい」 「…
片方の手しか使う気力がない~ マウスだけでモデリングにしたい~! そんな時ありませんか? まずは一般的な方法をおさらい 頂点の移動 移動と言えば「Gキー」ですよね 慣れてくれば移動の際にGを押すのが当たり前に感じますが、よくよく考えると毎回Gを押す…
カーブのプロパティーにある ベベルのベベルの開始と終了にキーをうつ事で アニメーションさせる事ができます カーブを作る まず「SHIFT + A」でカーブから円を追加します カーブの解像度を設定する 円カーブを編集モードで確認すると 4つのコントロールポ…
メモ帳やエディターからコピペする 英字フォントはエディットモードで直接入力する事ができますが 日本語フォントは…あれ?できない… 調べてみると… 日本語フォントはメモ帳やエディターからコピペすると エディットモードに表示されるようになります
画面の分割と統合 2.8になってUIが新しくなり、個人的には使いやすくなりました 2.7の時は結構画面分割使っていたのですが、2.8になってUIが使いやすいからか、あまり分割や統合をする機会が減りました 画面上部のワークスペース切り替えでほとんど用が済ん…
下記のような、アニメっぽい雷エフェクトの制作をご紹介します 元となるラインをつくる 平面を作り、1辺だけを残して他の辺を削除 細分化を繰り返して頂点を増やします 稲妻のカクカクした折れ線が表現できるのですが、頂点数はお好みで調整すると良いかと…
レンダーパスを設定する 下記のレンダリング結果をパスごとにわけます レンダーパスですが、デフォルトでは下記のように 「統合」と「Z」にチェックが入っています 今回はアンビエントオクルージョン(AO)を追加します アンビエントオクルージョンは Eevee…
レンダリングで表示される背景を透明にする デフォルトの設定ではレンダリングの際には 背景色がレンダリングされます 背景色は「ワールド」のプロパティーの 「カラー」から設定します 背景色を透明にしてレンダリングを行いたい場合 下記の設定を行います …
メッシュアドオン F2 を有効にする 頂点を1つ選択するだけで面を作ってくれるF2アドオン! 最初から入っているけど アドオンを有効にしないと使えません 「設定」からアドオンを有効にすると使用可能となります アドオンが有効でないと 下記の頂点を1つ選…
放射シェーダーでオブジェクトを発光させる 金属調のスザンヌさん、目を「ピカー」と光らせる方法を紹介します まず、目のパーツを別オブジェクトに分けます 目の部分を選択して 「P」 で別オブジェクトに分ける事ができます 選択には1つ面を選択してから …
環境テクスチャの使い方 ルック開発プレビューではデフォルトで環境テクスチャが設定されている ※マテリアルで金属っぽい質感にしています プリセットのマップが8種類用意されていますねー しかしレンダープレビューではデフォルトでは 環境テクスチャが設定…
法線表示 3Dビューの上部にある「ビューポートオーバーレイ」から行います。場所はココです 面の法線を表示 モデリングをしていると 「あれ?なんか表示がおかしいな~」 ってことありますよね。原因は頂点が重複していたりNゴンにサブディバイドかけてたり…
基本的な使い方 2.8から下絵の表示方法が変更になりました 下絵は「SHIFT + A」の追加メニューから 「画像」を選びます 「参照」と「背景」の2種類がありますが 参照→平行投影、透視投影で下絵を表示 背景→平行投影のみ下絵を表示 の違いがあるだけかと思い…
板ポリに下記のPNG画像をテクスチャとして使用する場合 <透過BSDF>を使用する事で、実現できます ノード設定は下記のようになります ノード設定をしても背景が黒いままなので マテリアルの「設定」から 「ブレンドモード」を「不透明」から「アルファクリ…
UIを日本語にする 「Edit」 から 「Preferences」 を選択します 「Interface」から 「Translation」のLanguageを選択します 言語のリストが出てくるので Japaneseを選びます Langageを変更するだけではUIが変更されないので Interfaceにチェックを入れる…
最初に アドオン<blender sculpt tools>を入れてスカルプト機能を拡張! スカルプト機能をアドオンで拡張して、より使いやすくします blender sculpt tools https://github.com/MadMinstrel/blender-sculpt-tools ダウンロード方法 サイト先、下記画像の緑…
まず最初に ビューのカメラ画角の設定をしておきましょう! 画角によって見え方がかなりかわってきます デフォルトは「35」になっていますので 「100」前後に設定します 下記は画角「35」、「100」でそれぞれ比較した画像です こんなに見え方がかわるんです…
下絵をビューに配置する 描いたラフを下絵として配置して モデリングの際に参考にしましょう! 下絵なしでモデリングをはじめると、悩んだり考えながらの作業になります 下絵を用意して、作りたいキャラクターのイメージをあれば 効率よくモデリングできるは…
ラフを描く ~下絵の準備~ まずは制作したいキャラクターのイメージを固めて キャラクターのラフ絵を描きましょう! 今回制作するのは 宇宙から来た!?ネコ耳ヘッドホンをつけた女の子… あいまいな設定ですいません… 髪型はネコをモチーフにしたデザインで、…
ツールパネル スカルプトモード時のツールパネルは以下のようになります まず、よく使う重要な項目は2点 「ブラシ」 「Dyntopo」 です ブラシ パネルの一番上、サムネイルをクリックすると以下のような画面が出ます ブラシの種類を選ぶことができるのですが…
スカルプトとは? スカルプトといえばZbrushが有名ですが、スカルプトとは彫刻のように直感的にモデリングする事をいいます モデリングで一般的な方法は「ポリゴンモデリング」が有名ですね!頂点や辺や面を編集して形をつくっていくモデリング方法ですが、…